从 Safepal Ton Fest 发掘下一代 Ton 游戏

谈到 Ton 生态,最引人注目的莫过于 Ton 游戏。就像当年的 Axie Infinity,最近在 Ton 上被广泛讨论的游戏是 Catizen。

作者:十四菌

 

引言

近期,Telegram(TG)和 Ton 网络频频成为热门话题。8 月 28 日,由于 $DOGS 的交易量激增,Ton 网络出现了拥堵,导致垃圾回收功能过载,许多验证节点暂时失去共识。为了恢复网络的正常运行,验证节点需要在中午 12 点左右重启。

那么,Ton 网络上到底有哪些应用?它的用户群体又是谁呢?让我们一同探讨。

1、Ton 生态的现状

Ton 生态依托于 TG 的 10 亿用户,经过半年的快速发展,Ton 链上的活跃钱包数量已达到 1400 万,但渗透率仅为 1.4%。

相比之下,微信支付在 2023 年的渗透率约为 80%。从这个角度来看,Ton 生态拥有巨大的潜在用户市场。

Ton 官方在最近的一次会议中设定了一个目标:在未来 4 年内吸引 5 亿用户进入 Web3。

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谈到 Ton 生态,最引人注目的莫过于 Ton 游戏。就像当年的 Axie Infinity,最近在 Ton 上被广泛讨论的游戏是 Catizen。

随着 Dogs 的上线,热点迅速转移。在最近的 KWB 活动中,人们纷纷讨论下一个现象级游戏会是谁,以及它将带来怎样的故事。

与 Ton Foundation 有较多接触的开发者会知道,Ton Foundation 已经很久没有为项目提供支持了。

除了供需关系的变化外,简单的 Clicker Game 已经占据了大量用户的时间,用户对此类筋膜枪游戏感到疲惫。

目前,Clicker Game 的商业化只有两条路径:

  • 上所
  • 为其他项目导流

然而,能够上所的项目少之又少,用户可能参与了许多游戏却最终一无所获。

互相导流对用户来说,只会得到一堆无趣且任务繁多的 Clicker Game。

长此以往,劣币驱逐良币,用户会逐渐对 TG 游戏失去兴趣,对 TG 生态失去信任。当活跃度降低时,开发者也会离开。

这些 Clicker Game 由于目标简单,往往不需要「链」,可以通过中心化方式完成游戏逻辑,却消耗了 Ton 的资源而不为 Ton 服务。

面对这样的情况,Ton 官方将如何引导呢?

在传统互联网中,「人、货、场」是一个重要的概念,而 Ton 官方也意识到了这一点,并通过举办各种开发者活动来推动生态的发展。

  • 人:指的是用户。在 Ton 生态中,用户是核心。就像微信生态从「跳一跳」到「羊了个羊」,再到「寻到大千」的演变一样,用户需要通过优质的游戏和应用进行培养和教育。Ton 官方正在努力吸引更多用户进入其生态系统,并为他们提供有趣且有价值的体验。
  •  货:指的是内容和服务。在 Ton 生态中,游戏和应用就是「货」。这些内容需要具备吸引力和创新性,以满足用户的需求。Ton 官方鼓励开发者创造出色的游戏和应用,以丰富生态内容,并通过各种活动和支持计划来激励创新。
  • 场:指的是平台和环境。Ton 网络本身就是一个「场」,为用户和开发者提供了一个去中心化的平台。Ton 官方可以联合一些潜在可以帮助破圈的伙伴,例如 Web3 native 的公司、传统游戏公司,来丰富生态内容。通过这些合作,Ton 不仅能为开发者提供更广泛的资源和支持,还能吸引更多用户参与,推动整个生态系统的繁荣。

于是笔者从「场」开始找起,看到了许多传统的钱包巨头都举行了 Ton 的 Campaign 活动,例如 Bitget Ton 嘉年华、OKX CryptoPedia、Safepal Ton Fest 等。

本次就选取最近开始的 Safepal Ton Fest 活动列表的游戏进行分析。

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2、疯狂 LIKE 游戏:Ton Heroes

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国内开发者常说的一句话是:「把微信小程序上的游戏搬过来」。

在项目列表里,笔者发现了一个「疯狂」类的游戏,这个游戏突出一个字「爽」。

玩家再也不需要通过不断击败杂兵来提升等级,也不需要在游戏的副本中拼死拼活获取装备。

在游戏中,宝箱就放在你面前,装备、经验、金币都在里面,随便你开。

玩家可以开出的武器类型有:

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武器稀有度分为了 9 个大类,如下图所示:

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看完这些,大家是不是一眼想到了当年一个非常火的项目:Loot。

Loot 所描述的链上通用资产的叙事被许多人接受,但由于只解决了生产端的问题,没有可玩性高的应用,失去了使用价值。

而 Ton Heroes 把道具的生产和使用都进行了落地。

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用户通过不断开箱,获取更高品质、更好高级属性的装备。玩家在开宝箱时,需要在高级属性和基础属性中进行决策,设法让英雄在战斗中获取更强的战斗力。

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玩家通过 PVE 对战可以获取额外资源以及宝箱,同时可以挑战其他玩家,PVP 获得战斗奖励以及更高的排名。

「疯狂」类的游戏用户在线时长高达 60 分钟,活跃 ARPU 为 9.8,付费率为 7.7%,付费 ARPU 达到了 126。

这种已经被验证的品类在用户量上来后就是现金牛,加上 Loot 的叙事和通用游戏资产的使用场景,这款游戏具备非常大的潜力。

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同时,笔者在 TonKeeper 的官方推荐上和 OKX 上都发现了 Ton Heroes 的身影,足见团队背景和实力。

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发稿前,这款游戏出现在了 Telegram 官方 AppsCenter 的最新推荐的首位。

3. 多端社交收集类游戏:NokNok

上面的 Ton Heroes 是「人货场」里「货」的代表,而「人」的代表就属于这款带有粉丝加社交的 MEME 游戏了。

NokNok 从「人」的角度,建立了粉丝经济。

玩家可以通过敲打特朗普、马斯克和哈里斯等热点人物,给每个人物进行「打榜」,以排行榜形式展示了每个角色被敲打的次数。

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锤子 NFT

玩家可以通过游戏里的行为获得锤子币。同时,每天可以通过宝箱获取各种锤子皮肤。

根据官方社媒的消息,他们很快将推出 NFT 系统,让玩家可以将他们收集的锤子皮肤铸造成 NFT。

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笔者发现这点和 Steam 上爆火的 Banana 类似。

虽然 TG 上也有类似的 Banana 项目,但并不是同一个厂商开发的,数据肯定也不能打通,但是 NokNok 在 Steam 发布了自己在 PC 端的游戏,是首个多端打通的 Ton 游戏。

这也是笔者先分析他的一个重要原因。

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多端挖矿

和现有的多数 clicker game 不同,NokNok 突出一个「轻玩法」,玩家可以通过挂机获得收益。

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奖励系统

和 Banana 一样,NokNok 官方也推出了限定皮肤获得奖励的活动,玩家开出限定的锤子后可以直接从官方获得奖励,直接给道具锚定了价值。

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在任务列表里笔者看到了两个熟悉的 Logo,一个是币安,Safepal 是币安最早期孵化的项目,能和 Safepal 合作那么肯定和币安会有一定的联系。

Dogs 破圈的核心是把 TG 用户带给 CEX,那么 NokNok 在多端上的叙事,是不是已经引起了币安的关注了呢?

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另一个任务是 IOSG,IOSG 作为一个专注于区块链技术的投资和研究机构,是 Web3 领域不可被忽略的存在。

虽然笔者从公开渠道没有找到相关的信息,这个部分留给大家探索研究。

本期我们就先分析这两个游戏,后续根据大家的需求(可后台提交希望笔者调研的目标),我们可以更加深入地分析一些 Ton 上具有新玩法和新叙事的游戏。

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